1990年8月,美国总统老布什挠秃了脑袋。
8月2日凌晨,伊拉克突然出动10万大军,对邻国科威特展开闪电攻势。很显然,科威特是挡不住伊拉克军队的,那么攻占科威特后伊拉克会不会越过边境进攻沙特?伊军的作战目标到底是科威特还是沙特?谁也不知道。
美军想预测伊军未来动态,必须进行一次兵棋推演,但是国防部的作战模拟系统实在是太庞大,准备时间太久,等模拟完伊军搞不好已经在沙特首都利雅得吃晚饭了。
情急之下,一个参谋一拍脑袋,想到了当时颇为风靡的兵棋桌游——《海湾打击》。美军下午3点开始用《海湾打击》展开兵推,到晚上推演出结果时,伊拉克军队已经占领了科威特全境。
▲《海湾打击》是当时市面上卖得很火的兵棋桌游
但推演结果让老布什舒了一口气。结果显示,伊拉克军队不会直接攻击沙特,而美军如果从沙特机场和港口出兵,将会彻底把伊拉克军队打回娘胎里,果然,事态发展和桌游兵推的结果一致。
用桌游预测战争结果可是开天辟地头一回,从此兵棋游戏在美国名声大噪。
但可能你不信,这么厉害的玩意,最早可以追溯到街头老大爷们的日常娱乐。
那么问题来了:到底什么是兵棋游戏?
广义上的兵棋游戏,指的其实就是“战役模拟游戏”,之所以用“战役”而不是“战争”,是因为“战争”涉及到外交、内政等多个方面,而“战役”则更多地聚焦在战场之上。
兵棋游戏的构成要素是一幅模拟战场地图、若干模拟士兵棋子和一定的规则,而这类游戏的目的就是为了抽象模拟真实战场上的两军对垒,考验的是玩家调兵遣将的能力。
大家想到了什么游戏?没错,其实围棋、象棋就是广义上最古老的兵棋游戏。然而相比起真实战场的复杂性,围棋与象棋还是过于抽象化了,于是到了19世纪,现代意义上的军用兵棋在欧洲的普鲁士诞生。
在近现代战争中,兵棋曾无数次对战争的成败发挥决定性的因素。例如在二战的法国战场上,针对法国修筑的马奇诺防线,德军名将曼施坦因提出,从法军重兵集团与马奇诺防线之间的阿登山区直插进去,绕后包围歼灭法军。
计划提出来后,德军内部也一片哗然,因为德军的装甲兵从来没进行过如此冒险的大规模突击作战。
既然如此,那就用兵棋推演吧。1940年初德军总参谋部进行了一次兵推,结果是曼施坦因的计划完全可行,于是曼施坦因成功说服德军总参谋部,从阿登山区发动法国战役,一举击溃法国,同时也给我们留下了源源不尽的辱法笑话。
正面教材有了,那反面教材有没有呢?有,在日本。
1942年5月1日,日本联合舰队为了检验夺取中途岛计划的可行性,进行了一场历时4天的兵棋推演,在这次兵棋推演中日军联合舰队参谋长宇恒缠担任裁判,还兼任日军方指挥官。
在第一次推演中,美国的B17轰炸机命中日军3艘主力航母9次之多,赤城和加贺号被击中沉没,飞龙号重伤,日军大败。
然而宇恒缠不愿意接受这样的推演结果,强行修改美军轰炸机的攻击能力,最终只有加贺号被击沉。到了模拟后续岛屿战时,宇恒缠直接推翻了之前加贺号被击沉的结果,让加贺又“复活”参与了战斗,最终取得了战役胜利。
▲强行修改结果,推了等于没有推
然而战争是非常公平的,不会以某个指挥官的主观意志转移,中途岛海战几乎就是第一次兵推的重演,日本4艘航空母舰全部被击沉,日本海军一蹶不振走向衰亡。
兵推就是这样,你无视他的存在,他就看着你走向失败,你认真对待他,他就帮你走向胜利。
从古老围棋、象棋,到现代的军用兵棋,兵棋推演变得越来越专业化、复杂化,其难度也逐渐超越了普通军事爱好者的承受能力。
那么对于我们广大军迷来说,有没有一种战役模拟游戏,可以满足我们“谈笑间,樯橹灰飞烟灭”的快感呢?在这种需求之下,脱胎自军用兵棋的兵棋类桌游出现了。
毫不夸张的说,今天为大家所熟知的电子战役模拟游戏,都起源于这种兵棋类桌游。
上世纪80年代,是兵棋桌游的黄金年代。
最经典的当属《UP FRONT》(简称UF),这是一款二战模拟桌游,玩家指挥一队士兵执行作战任务。设计师为了打破以往桌游纸上谈兵的玩法,专门采访了很多二战老兵,尽可能把战争元素代入到游戏里。
不少读者可能玩过一款叫做《盟军敢死队》的游戏,在80年代同样有一款叫做《高级步兵班长》的桌游,颇有盟军敢死队的味道。
《高级步兵班长》中,小到枪支火箭筒,大到坦克和火炮,玩家都需要结合地形规则,合理运用。玩家的班组小队需要在各种情景下用各种武器完成任务,非常有代入感,可以说是战术兵棋桌游的极致。
80年代兵棋桌游大作非常多,除了《UF》和《高级步兵班长》, 还有1983年出版的《南北战争》、1986年出版的《武士刀》 等,流传几十年依然经久不衰。那些天纵奇才的兵棋设计者,在个人电脑到来的前夜,让军事爱好者们过足了打仗瘾。
然而,传统兵棋游戏也是有局限的。尽管经过一代代天才的兵棋设计者,兵棋游戏越来越能够给玩家提供拟真的战场体验,但由于兵棋本身作为桌游的客观制约,很多真实战场的要素很难在传统兵棋中复刻。
例如真实战场上的即时性。真实的战场毕竟不是棋盘,你一回合我一回合的推演,难免有些让人出戏。特别是在遭遇战层面上战斗,面对雪花般飞来的战报,如何应对往往就在一念之间。
又例如战争迷雾。“战争迷雾“最早由普鲁士军事家克劳塞维茨提出,他在《战争论》里提出,军事行动的因素里有四分之三都隐藏在迷雾之中,以此来强调侦查的重要性。传统兵棋往往会用“棋子暗扣”等方式来模拟战争迷雾,但即使如此,对手依然能够看到己方的部队动向,侦查的意义大大降低。
而且桌面兵棋游戏的规则实在太太复杂了,为了模拟真实的战场,很多今天可以通过电脑来自动计算的参数,在传统兵棋往往要背下一整本的规则书。对于很多非硬核的历史名将cosplay爱好者来说,实在是令人望而生畏。
那有没有一种战役模拟游戏,既可以满足玩家们cosplay历史名将的心愿,又能够突破传统兵棋的种种局限呢?随着家庭电脑的普及,即时战略游戏应运而生。
提起即时战略游戏,相比不少小伙伴已经回想起读书时,扮演圣女贞德驱逐英国人的美好时光,又或者忍不住高喊一句EnTaroTassadar。
当然,像《帝国时代》这种传统rts游戏,通常除了两军对战,还涉及到资源采集、部队训练等操作,跟我们谈到的战役模拟游戏还是有点差别。出于大众化的需求,这类游戏对战场的拟真程度也做了一定的牺牲。
为了弥补硬核战役模拟游戏玩家的缺憾,CA工作室的《全面战争》系列简化了其他操作,重新聚焦在战场之上,同时对军队的形制也更加考究。在某种程度上,我愿意称《全面战争》系列为“战役模拟游戏”在rts时代的“完全体”。
其实像《全面战争》系列这样的即时战略游戏,就是战役模拟类游戏在计算机上的一种突破。在某种程度上,我愿意称《全面战争》系列为“战役模拟游戏”在rts时代的“完全体”。
首先,即时战略游戏的“即时”对比的就是桌面游戏,由于桌游形态,桌游类战役模拟游戏都是回合制的,需要不停掷色子,不利于沉浸式游戏体验。而即时战略游戏操作是实时的,兵推本质追求的就是“真实”,毕竟没有哪场真实战役是你一步我一步打完的。
同时计算机让玩家不再受时间和位置的制约,只要想玩,随时随地都能和千里之外的朋友进行一次对战。
从围棋、象棋,到桌面兵棋游戏,再到电子即时战略游戏,我们可以看到,随着技术的发展、战役模拟游戏也在不断地创新,一步步玩家心目中的真实战场。
相比起围棋、象棋,桌面兵棋游戏脱胎自军用兵棋,复杂性和拟真性大大增加,而相比起桌面兵棋游戏,电子即时战略游戏则突破了“即时性”这个难关,大量游戏参数也得以内化为系统后台计算,门槛大大降低。
我们不妨畅想一下,未来的战役模拟游戏,还会在哪些方面实现突破?我觉得,下一个突破点或许是“人”。
战争说到底,是一门关于“人”的学问。一场战斗的胜负,不仅取决于在地图上划线,更是与部队的士气与战场能动性息息相关。同样是包抄敌军的妙计,有些军队能一口一个饺子,有些却徒有表面上的“东西对进”,实际上却被逐个击破,其中的关键便是“人”。
技术的发展,能否使战役模拟游戏突破“人”这道难关?我认为现在的一些多人线上战略游戏,能够提供一些新的思路。在这方面,最近《三国志·战略版》(简称三战)的“龙虎争霸赛”,或许可以作为一个参考。
与兵棋游戏类似, “龙虎争霸赛”取材于历史中诸葛亮的第四次北伐,大大简化了经济运营与外交合纵,高度聚焦在战场的调兵遣将上。比赛目标只有一个:在短短90分钟内取得更高的战争分数,或者直接攻占敌军大本营。
但与传统兵棋游戏不同的是,比赛双方各有150个玩家,每个玩家都代表大军中的几支部队。这些玩家将在每一场局部的战斗中,积少成多地影响着战争的天平。
在我观察的其中一场比赛中,这种“人”的要素便展现得淋漓尽致。在这场比赛中,诸葛军与司马军的指挥层采取了截然不同的策略。诸葛军在东西两路只部署了少量部队,并集中兵力直取中路;而司马军则选择稳扎稳打、三路并进。
从军事的角度考量,这两种思路并没有高下之分。诸葛军集中兵力直取中路,显然有助于其在开局时掌握战略主动权,并控制战场中心极具战略意义的都邑,但同时也暴露了两翼的空虚。而司马军选择稳扎稳打,则应了《孙子兵法》中的“先为不可胜,以待敌之可胜”。
于是,战局的关键,便在于司马军能否凭借较少的兵力,在中路的几个据点与诸葛军打成均势,并伺机奔袭诸葛军的两翼。
在局部的战斗中,双方指挥层能发挥的影响其实是有限的,战场上有着众多据点,战场又瞬息万变,指挥层不可能对150个玩家一个个进行微操指挥。现实历史中像“空投手谕”“前线机枪左挪五米”这种笑话,在游戏中同样也会吃大亏。
在这种战局下,考验的便是每一个普通玩家的主观能动性与应变能力。
这其实体现在战场的方方面面中。你可以在比赛中观察到,对一个据点的争夺,并不是简单的“弟兄们跟我一起上”就完事的,有些部队会先行清理据点附近的敌军,有些部队会直接绕过据点往前插,据险而守阻敌增援,还有些部队专门负责围城攻坚。这颇有点“平安县城战役”的感觉。
玩家与玩家、部队与部队之间的配合,往往决定了这个据点最终花落谁家。
甚至在每一场具体的遭遇战中,你也能看见一些很“细”的操作。比如预判到对方为了轻装奔袭,必然会派出大量骑兵,于是自己针对性派出速度较慢,但正好克制对方的枪兵。又比如通过武将的搭配、战法的配置,在战场上屡屡以少胜多、以弱胜强。
又比如在一个据点的争夺中,哪些部队进行攻坚、哪些部队进行打援、哪些部队进行埋伏拦截等。
从战局的结果来看,司马军的玩家显然出色地完成了任务。诸葛军在中路非但没有占到便宜,反而在据点的争夺中隐隐处于劣势。而司马军在中路站稳脚跟后,果断对西路发起进攻,让诸葛军顿时阵脚大乱,导致中路崩盘。
我原本以为诸葛军会就此“摆烂”,没想到在司马军重兵压境时,突然诸葛军出现一支小股部队,偷偷绕过战场,试图拿下司马军的后方据点,虽然此次行动被司马军发现并扼杀在摇篮里,但我觉得对于兵棋游戏进化的意义非常大。
这小股部队一定不是在指挥层授意下进行的行动,因为规模非常小,这一定是某几位玩家试图改变战场态势,自发进行的一次攻击行动。虽然以失败告终,但这几位玩家在300人的大战场上迸发的主观能动性,是这次比赛最不起眼,却也是最大的亮点。
▲几位玩家偷袭后方,这就叫主观能动性
战争是一门关于人的学问,人在战争逆境中会迸发什么样的应变能力,这次“小规模突击”或许为战役模拟游戏的发展提供了一个答案。
多人线上游戏会成为“战役模拟游戏”的未来吗?这点我觉得仍待时间考察。或许在未来,我们可以在越来越多题材的游戏里,体验这种“多人战役模拟”的乐趣。
从最古老的象棋围棋,到后世的兵棋桌游,到电子即时战略游戏,再到多人战役模拟游戏,“兵棋游戏”经历了数千年的发展与进化。然而万变不离其宗,它的本质与追求始终没有改变:那就是在各自的领域里,模拟战场的真实!