2019 年 8 月,上海,ChinaJoy现场,当时的我正排在长队之中,参加一款游戏的初次试玩。在漫长的等待中,我发现队伍里有不少拿着任天堂 Switch 的玩家,前面甚至还有位老哥 COS 林克,想到这款游戏当时的风评,还是觉得蛮嘲讽的。而就在一天后,一名玩家在这个游戏展台边砸了自己的 PS4 以表达自己的愤怒情绪,引发了不小的反响。处在这争议暴风眼中心的游戏,就是《原神》。
对那些引发争议的游戏,我向来是充满好奇心的,然而在 CJ 现场的试玩过程中,没几分钟我便遇到了非常可笑的关卡设计问题,这问题初级到让人无语(下文会提到),彼时我还不了解《原神》正式上线后会采用怎样的商业模式,单纯地认为以这样粗糙的素质,这个游戏恐怕难逃暴死命运。
万万想不到,两年后的《原神》成为了一个恐怖无比的吸金怪物,在世界各地拥有无数拥趸,游戏素质居然会随着更新不断进步。回到当下,玩到 3.0 须弥版本的我一瞬间有些恍惚:这真的是当年我试玩的那个《原神》么?
因为各种复杂的因素,《原神》在中文主机游戏圈的讨论基本仅限于玩梗,针对内容的讨论鲜少出现。我一直觉得比起激烈的论战,避而不谈反而更不好。经历了两年多的时间,曾经的血雨腥风已经慢慢退去,我认为现在或许是时候坐下来认真讨论一下这款游戏了。假如你是一个旁观者,想要了解这款游戏的现况,它的发展历程与优缺点,这篇文章或许能够提供一些参考,但归根结底也只是我的一家之言,无论认同与否,还大家可以理性讨论。
探索设计:用钱砸出来成长和进化
上文提到,两年前我初见《原神》时遇到过非常低级的设计问题,具体来讲就是在副本中,玩家需要飞到悬崖对面的平台,最初的版本只能通过上升气流起飞,然后开启滑翔翼,慢慢滑翔到对面。但这时候很有可能因为精力不够而被迫降落在平台下方的某个石台上。副本中不能往上爬,石台附近又全是空气墙,甚至不能自杀回到存储点,于是游戏卡死,只能退出重来。
当我向制作团队展示这个问题的时候,他们表现出了很不知所措的样子,随后解释是因为团队对开发这类游戏没什么经验,很多地方都不知该如何处理。态度虽然诚恳,但这件小事儿暴露出了《原神》最初版本的最大问题:由于几乎没有什么经验,所以地图和探索的设计水平太过低级。
作为一款主打开放世界冒险的游戏,在庞大的场景中进行高自由度的探索是绝对核心,而《原神》第一张地图蒙德,在剧情上虽然是自由之国,玩法体验上却是个贫瘠的荒原。短暂的主线故事结束后,可玩的东西只剩下漫山遍野开宝箱、寻找收集物了。
由于没有与大地图探索配套的机制设计,我的游玩过程如同白开水:看到一个宝箱,跑上去把周围的怪清了就可以获得;遇到一个高处的收集物,慢慢爬上去拿到就完事儿;为数不多的解谜也就是用对应的属性点亮周围的几个柱子,或者拿弓箭射射天上的飞空史莱姆。
可以说游戏早期的探索收集体验趋近于一条平滑的支线,在地图上苍白的“锄大地”,所有东西都被摆在你的面前,没有惊喜和意外。“无聊”,这是我对《原神》的第一印象。
然而,《原神》所在的抽卡 RPG 门类,玩家对它的评价却出乎我的意料。记得有一次我在与一个老二次元手游玩家探讨《原神》的优劣时,他的评价令我无法反驳,“抽出来的纸片人老婆,居然是能跑能跳的,这简直功德无量啊!”
那时我才意识到,的确存在一个我所不了解的蓝海,正在等待这样的游戏的出现。后来的事实也被证明确实如此,靠着全世界玩家的“氪金元气弹”,《原神》上线后首月流水就突破了 40 亿人民币,当年更是成为了全球首年收入最高的游戏。令我感到意外的是,赚取到巨额利润后,这款游戏没有躺平,而是开启了一条进化之路。
商业上的成功吸引了各路人才加入游戏的制作团队,这其中不乏有过知名 3A 游戏开发经验的开发者,他们的陆续加入也让《原神》的关卡设计开始向正常游戏的方向发展。
1.2 版本的“龙脊雪山”引入了温度系统,通过寒冷掉血限制玩家的探索自由度,配合移动仙灵的热量补充构成方位提示,第一次开始有意识地进行攻略路线的引导;2.0 新地图“稻妻”加入了场景钩锁和传送门系统,触摸雷种子后可以使用设施进行快速移动,虽然开放地点较少,但相比最初只能依靠上升气流和滑翔翼的笨拙的移动方式,探索变得清爽了不少。
另外,从“稻妻”开始,地图的利用率和内容填充率也明显上升。空旷的场景减少了,山洞和地底都有空间供人探索,整体地图的层次感也得到了提升。解谜方面,重复无聊的开宝箱过程也加入了与地图相对应的机制,比如雪山的冰雪对应融化,稻妻的雷电对应通电,渊下宫的昼夜交替等等,不再是单纯的无脑解锁,而是尽可能让开宝箱的过程有所变化。
至于一系列进化的集大成者,便是最新的 3.0 版本“须弥”。这张新地图面积广阔、地形高度差大,空中布满了钩锁点,大部分地点都能快速到达,只能攀爬到达的地方也一定会设置补充体力的花朵,过去那种强行用精力打断游玩体验的设计已经不复存在。
玩家在高坡附近往往能找到弹跳蘑菇,能通过元素反应调整弹跳高度来到高处,同样加快了地图上的移动速度。解谜也加入了诸如踩格子开花、净化枯萎区域等全新方式,与森林主题相互对应。
至于如何在开放世界中对玩家进行路线引导,须弥采用了很保守的方式——剧情引导,通过一个超大型支线“森林书”,让玩家随着任务解锁一步步走遍整张地图,虽不及雪山的机制引导巧妙,却也是第一次真正做到用任务带动探索,让玩家知道自己该去做什么。
须弥对游戏机制的调整也改变了我对《原神》的一些原有认知。持续运营这种商业模式固然存在诸多弊端,但可以通过版本更新修正游戏原本的缺点,相比传统模式的单机游戏只能靠续作来进化灵活了不少,《原神》也确实抓住了这一点,将巨量收益中的一小部分快速转化成游戏体验的提升。
如果说《无人深空》当年的口碑逆袭源自制作组知耻而后勇的信念,那么《原神》的变化就更像是诞生于良性商业运转下的现实主义,没有经历过发售即暴死,拥趸中也没有爆发口碑危机,只是用赚到的钱让游戏持续运行下去了而已。诚然,在传统游戏玩家看来,这种行为并不值得颂赞,但对于游戏的发展显然达成了正向循环。
故事剧情:从二次元八股文到梵天一梦
除了地图探索上的进步,须弥版本在剧情上的提升也令人印象深刻。哪怕不玩这款游戏,看到人设也能意识到这是个非常“二次元”的游戏,刻板印象便接踵而来:软色情、卖人设、不重视剧情等等。很不幸的是,这些刻板印象也几乎都与《原神》的表现完美吻合。
本作的世界观设定杂糅了神秘学中不少有趣的要素,比如所罗门魔神、诺斯替神话等等,按理说能撑起一个不错的故事,但《原神》的主线却一直遭玩家诟病,每次更新的内容都少得可怜,几小时的剧情如同劣质轻小说,司空见惯的套路一个接一个,让人哈气连天,而且不能跳过,非常坐牢。
另一方面,与游戏角色相关的支线剧情,却有着和主线截然不同的表现。或许是考虑到角色人设做的足够好,更容易引导玩家代入老婆/老公视角,进而促进卡池流水,游戏花了大量心血设计角色,每名角色的个人支线不仅有全程配音,故事内容的差异化也远胜主线,像《神女劈观》这种优秀的片段,甚至可以通过传统文化的魅力塑造角色特点。
在这样的设计逻辑下,畸形的体验也充斥在游玩过程当中:主线摆烂无所谓,支线入脑卖角色。符合氪金游戏利益最大化的合理性,却也分割了那些希望认真体验故事的玩家群体。“浮躁”,是这款游戏的剧情一直以来给我的最大感受。
有了前面几个版本的对比,当我首次玩到须弥的剧情时,第一感觉是“震惊”。首先是主线剧情的时长,从以往的 3、4 个小时直接飞升至 12 小时,单从内容量就秒杀了之前全部的版本,而这还只是须弥地区的第一个区域。虽然依旧不能跳过,但这并不意味着玩家要坐 12 个小时的牢,因为本次的剧情可谓是毫无尿点。
鉴于须弥剧情中有一些乐趣源自推理,本文不在这里做剧透只谈一些个人感受。本次故事全程围绕“虚实”这一颇具禅意的主题展开,在一个不大但精致的舞台上演出了一场“轮回”大戏。
尽管这类题材已经被无数的影视游戏作品使用过,但须弥的故事并没有被各类作品的既视感杀死,叙事手法的提升让这次的剧情有别于之前的二次元八股文。每当玩家想质疑剧本中的“BUG”时,游戏总会抢先一步提出假设并将之推翻,大量细节伏笔填补了轮回系作品常见的设定漏洞,慢慢地使人信服并沉浸其中,到最后几乎全部伏笔细节都被尽数收回,剧情的体验非常完整。
“须弥”所承载的文化属性也和剧情相得益彰,须弥一词本身源自佛教中的概念,这一版本的舞台也选择了古代印度作为原型,并融入了周边的波斯和中东诸国的元素,配合异域风情满点的音乐(也是这个游戏发挥最稳定的亮点),让人置身独特文化体验之中。
印度教中有很多对事像虚实的思辨,这恰好也与须弥剧情探讨的镜花水月相契合,虽然还远远达不到经文所探讨的大智慧,但哪怕浮于表面也已经足够。梵我一如,轮回永续,有些意象只有在特定的环境中探讨才不会显得突兀,这也是“须弥”这一区域最重要的存在意义。
另外,前面提到的大型支线任务“森林书”,不仅在引导功能上有着出色的表现,本身也是个很有特点的剧本。相比须弥主线的严肃,森林书的故事像个美丽的童话,我们要与无数可爱的兰那罗一起了解森林,修复森林,并最终见证它们回归森林。这条任务线全部做完需要花费 15 小时左右,和主线长度不相上下。
总体算下来,须弥的游戏内容即便不包含支线探索也达到了 30 小时,甚至超过一些传统单机游戏的一周目时长。如果说《原神》在世界探索的进化是龟速前行,在剧情叙事上的突破就可谓一步登天,对比之前的糟糕表现简直让人不可思议,我个人也很期待后续剧情能维持在同样的水平。
氪金系统:游戏的卖点,人性的弱点
前面提到《原神》3.0版本在故事和地图设计上的进化,现在让我们掉转视角,看看它的核心系统,以及围绕着这个系统的诸多“恶”。
我们都知道《原神》是一款“免费”游戏,然而现实是 99% 的玩家在游玩过程中跟免费无缘,一个 648 接一个 648,让这个游戏一次次打破营收纪录。氪金类游戏普遍有刺激人消费欲望的特征,《原神》在这方面显然做的更加彻底也更加“出色”,比其他同类更让人忍不住去氪金,而要解读游戏吸金的原理,就必须了解它的战斗系统。
《原神》自 1.0 版本开始就有一套主打元素反应的战斗系统。具体来说,玩家队伍中可放入 4 名角色,每个角色都有对应的元素属性,技能命中目标可以将属性附着在其身上,切换角色使用另一种元素攻击即可产生元素反应。
除部分元素外,元素之间都可以两两发生反应,一共可以产生十多种不同的结果,比如增加伤害的蒸发/融化,造成硬直和弹射的感电,创造护盾的结晶等等。这些反应的应用涉及了比较硬核的手法,比如火相比水是弱元素,两者附着顺序的先后会因消耗反应产生截然不同的伤害数字,一些角色需要在特定时机开关技能,不然会出现衔接断档。虽然有比较复杂的操作门槛,但是能够正确理解这套系统,基本就可以脱离刮痧的状态了。
这里有两个问题浮现出来,一是相比其他传统ARPG主要通过回避/防反创造战斗优势、成长数值作为辅助的设计思路,《原神》的战斗系统比较“自闭”。掌握核心系统并熟练手法后,提升的就是伤害数字。敌人、BOSS更像是练习输出的木桩,尽管时不时会有一些机制供玩家处理,但终究还是会被数值碾压秒杀,没有让人印象深刻的战斗,而这也是《原神》哪怕到了最新版本也始终没法解决的一个问题。
第二个问题则是,在游戏的有意引导下,玩家或多或少都会对伤害数字有所追求,氪金系统就在这种情况下发挥了它的作用。
《原神》在氪金方面有三个“特别”的设计。首先是限定成灾。除了最初的几位普池角色,新出 5 星角色一定是限定池,这就意味着如果没能在当期卡池抽到想要的角色,就只能等到半年后的复刻,而这些角色中有些甚至会解锁全新的游戏机制,比如温迪能让玩家直接往天上飞一段高度,在探索中有着更加王道的体验,这样的设计无疑强行制造了对于拥有某些角色的需求。
其次是是命座系统。说白了就是同一角色抽出多次后会逐渐解锁新的能力,其他同类游戏中也有类似设计。但《原神》的命座对能力的提升大得惊人,除了伤害增加还有诸如取消技能使用次数消耗、增加第二条命等等优势,从机制层面直接改变一个角色的性能,只抽一个不够,还要引诱玩家抽到特定数量才行。
最后是武器系统。对角色强度提升有巨大帮助的 5 星武器是抽出来的,虽然可以使用 4 星武器替代,但相比 5 星武器还是有一定差距,而且外观上也不如 5 星武器契合角色。三管齐下,氪与不氪之间的角色强度差距巨大,同一个角色根据命座、武器配置,竟然会出现几种针对不同氪金阶级的攻略。
可以说对角色强度的追求不断刺激着玩家抽卡的欲望,《原神》的氪金系统就此神功大成。我统计了身边持续玩《原神》的朋友,基本没有氪金少于 2000 元的,不得不说非常恐怖。
那么,如果完全不花钱,能玩《原神》么?
答案是肯定的。游戏不仅本体免费,内部也没有设置不充钱就无法推进流程的要素,获得门槛极低的 4 星角色如果搭配得当,一样能打出碾压级别的输出。另外,《原神》没有 PVP 或者公会战,对于伤害提升的追求也显得没那么紧迫,氪佬一套操作能打 100 万伤害,平民中等练度只能打 20 万,但 BOSS 也就只有 20 万血量,两者之间的区别只剩下效率和对数字的追求了。
以我个人的经历为例,长达 1 年的游戏过程中,我只买过 3 张月卡(为了尽快获得奖杯而提速),花费总计 100 元左右,既然靠保底 5 星组出的阵容可以通关,我相信 0 氪玩家也能做到。
然而,为了维持微氪,我放弃了全角色图鉴,和武器池彻底切割,也断了对命座的念想,必须花费大量时间锄大地来获取抽卡资源,可以说是通过“苦修”换来的结果。
一款免费游戏,如果要达成“免费”二字,必须通过极度的克制甚至对体验的牺牲,才能维持一个相对健康的投入产出比,实在是有些讽刺。在我看来,《原神》的氪金系统,完美诠释了“免费即最贵”这句至理名言。
最后,关于《原神》的一点思考
《原神》给我的感觉是复杂而矛盾的,以至于它到底是个什么样的游戏,我都很难用几句话去简单描述。
它是氪金手游么?是也不是。虽然能在手机上运行,但不算轻度的动作系统和不错的优化力,决定了它的最佳体验平台是中高端 PC 和主机;而不同于普遍制作力低下的氪金手游,《原神》制作力之强大甚至能碾压目前绝大多数的传统日式同类游戏。
它是开放世界游戏么?是也不是。在每次主线更新,我探索地图的时候,《原神》显然是个标准的开放世界游戏;然而一旦打通主线,进入漫长的培养期,无尽的日常和以体力限制玩家的行为,又完全变成了手游的特色设计,“开放”二字荡然无存。
长期运营的商业模式,让《原神》有机会不断改善设计上的各种问题,但这种需要高强度制作新内容的运营方式,又促使它去制作大量完成度不高的活动来填补空窗期。更具争议的是,《原神》本身存在不少对其他游戏作品机制和美术上的“借鉴”,虽然随着游戏本身内容的逐渐增加,争议内容占比这些年在被不断稀释,但有关借鉴抄袭边际的争论到今天也从未停息。
在我看来,《原神》就像一锅印度咖喱,把无数内容融合在一起,模糊了游戏理念和机制,搅拌了好与不好的界限,打破了群体之间的圈层壁垒。它的优点和缺点一样繁多,接受它的人与厌恶它的人都有自己的见解,久而久之便化成激烈的争吵。我觉得这些争论未必只会带来坏结果,它会让我们对游戏的认知更加清晰,对悬而未决的问题去主动进行思考,也会变相推动游戏业的发展,相比避而不谈,我认为理智的交流更有意义。
回到这个最新的须弥版本,地图设计和剧情叙事的进步让《原神》的短板越来越少,这显然是件好事儿。假如维持这种进步的态势,也许在未来的某一天,这款游戏能够被更多玩家所接受?对此我不敢妄言,只希望 3.0 版本能成为《原神》迈向一款正常游戏的第一步吧。