原神解谜,甚至整个大世界的问题就出在这里。原神大部分时候,依旧是以线性的逻辑在做玩法设计。
炼金系统→角色素材,战斗强化。
食材系统→战斗强化,战斗恢复。
圣遗物系统→装备系统→战斗。
锻造系统→武器升级,锻造武器→战斗。

包括解谜也一样,零散的解谜多是:发现目标→解谜→开包厢→下一个目标→战斗→开箱。实质上跑起来线性占比特别大。
像法环的熔炉骑士,大部分打起来其实差不多。但是,把不同的骑士丢到不同的时间段去打,不同的关卡里去打,打起来体验就完全不一样。

看看大型解谜,比如神樱,融合了:战斗,收集(面具),剧情,解谜,地图探索。而且是相互穿插着进行的,体验一下就好了很多。
而且解谜和其他玩法系统有联动吗?最多的就是解谜和元素打桩的联动,然后就基本没了。

不是说原神的解谜做得不好,而是原神的解谜不该割裂开其他系统单独设计。这样哪怕做得再精妙的解谜都有一个上限。原神解谜下一步该考虑的应该是不同玩法之间的联动设计了。

PS:米哈游哪怕做到了原神,受传统手游玩法设计影响还是比较深的。
尤其是七元素这个表现得特别明显,原神七元素,绝大部分时候是用在角色属性上表现的。而神界原罪里也有元素系统,看看他们是怎么做的,他们的元素是作为属性加入每个可交互物体之中的,而不是作为单纯的反应所使用。在设计可交互物体时,他们需要考虑把这个属性加入他物体的基本变量之中。在考虑的是物体之外的属性交互的变化设置。
就有点类似面向对象编程的思想。一个交互物体,抽象出不同的抽象特征,并赋予具体值。在设计不同特征之间交互会导致的具体变化。原神的七元素系统很明显没设计到这个面上。
