不用说,这又是一个 “IP乱炖”的“大乱斗”游戏。
实际上,这已经是《多元宇宙大乱斗》的“第二次发售”。这款游戏最初在2022年7月开始公测,在Steam上达到了15万峰值在线数,2个月内就实现了超过2000万次下载,并在当年拿下了TGA的“最佳格斗奖”,一时间可谓是风头正盛。然而,在2023年6月,制作团队宣布关停公测版本,以腾出精力对游戏进行一系列的调整和优化,在这之后,就是长达一年的空窗期。
对于这么一款“死过一次”的在线对战游戏来说,再次上线的《多元宇宙大乱斗》成绩却十分亮眼,上线当天,Steam的峰值在线数就达到了11万,此前的“格斗老大哥”《街霸6》的最好成绩是7万。而社交媒体上,众多玩家也欢欣雀跃地奔走相告,庆祝《多元宇宙大乱斗》的回归。
一个凉了一年多的游戏还能重新爆火,显然有些独到之处。
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《多元宇宙大乱斗》这套没有血量概念,通过走位和击飞将对手击落平台完成击杀的游戏玩法并不新鲜,甚至可以说一眼就能看出是高度参考了《任天堂明星大乱斗》系列的核心系统。
虽然面对任天堂手中的诸多经典角色,华纳兄弟也握有DC宇宙、权游、瑞克和莫蒂等人气IP来抗衡,但市场上众多失败案例已经证明了,仅靠这些是不够的。
比如《尼克儿童频道全明星大乱斗》两代,就拥有海绵宝宝、加菲猫、忍者神龟、降世神通等多个人气动画角色,但两作都没逃过“开局即凉”的命运,近期的平均在线数甚至都不到10个人。
对于这些作品来说,有一个无论如何也无法绕开的矛盾:没有《任天堂明星大乱斗》的成功,就不会有这些后来者进行模仿,然而《任天堂明星大乱斗》是那么耀眼,让这些作品很难取得立足之地。
《任天堂明星大乱斗》系列,尤其是系列的第二作“Melee”(日版副标题为DX),对于美国格斗社区来说是个极为特别的存在,甚至被很多中国玩家戏称是“美国人的《拳皇97》”。
除去“童年滤镜”的影响,还有个原因是“Melee”制作团队对于动作手感和运动逻辑的极致追求,让它有了远超一般派对游戏的高操作上限和强对抗潜力。“Melee”在发售后的20余年,不断被玩家发掘出了众多高门槛的操作技巧,其中最为知名的一招即是“Wavedash”。
“Wavedash”实际上是玩家对于角色惯性的一种机制利用,在“Melee”中,角色在执行空中回避时会产生一个小位移,如果在位移过程中落地,角色则会继承回避产生的惯性,在地面滑行一段距离,落地越早,滑行距离越长。但如果一个玩家操作足够快,可以用回避动作直接取消起跳动作,实现贴地回避,将全部惯性用于滑行,这一移动技巧可以让角色在保持随时能进攻的自由态的同时快速移动,可谓是攻守一体。
说起来简单,但要真的实现“Wavedash”,玩家需要再3-6帧长的准备起跳动作中插入闪避动作,一旦错过窗口角色就会真的跳起来,变成对面的靶子。
而这个长期针对性的练习才能养成肌肉记忆,只不过是众多高难度Melee技巧中入门级的一招。《任天堂明星大乱斗Melee》极高的操作上限,就是硬核玩家多年如一日坚持不懈地练习、对战、精进自己的主要动力,也是Melee可以和传统格斗叫板,跻身格斗大赛Evo的底气。
Melee经久不衰的热度,也让NGC和“老古董”CRT电视成为了Evo大赛的常客,图中取得胜利的是大乱斗职业玩家“Hungrybox”
在后续作品中,大乱斗系列删除或削弱了不少来自Melee的高端技巧,确保游戏不会变成只属于高端玩家的游乐场。但Melee作为低门槛的派对游戏进行推广,再提供高操作上限来竞技的设计理念,则影响着之后每一部作品,也是系列经久不衰的关键因素。
对于众多“类大乱斗”游戏来说,想要在这个市场立住脚跟并非易事。如果游戏放弃《任天堂明星大乱斗》那精妙的动作和博弈系统,转向轻度和派对向,就很难吸引到从Melee时代一路对战过来的硬核玩家,而这些玩家俨然已成为此类游戏的意见领袖。
但大幅模仿Melee时代的高上限对抗,不光可能会吓跑轻度玩家,也不能撬动无比忠诚的Melee社区,还会被丢下一句“我们不需要另一个Melee”。
一些玩家评价Melee MOD制作者制作的Icons:
“不如下载个Dophin模拟器然后去玩Melee”
想要在这个赛道混出名堂,就要做到“既像《任天堂明星大乱斗》,又不能全像”,着实是非常考验制作团队的斤两。
《多元宇宙大乱斗》可以说是最有希望对任天堂产生威胁的挑战者。
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和很多“类大乱斗”游戏不同,《多元宇宙大乱斗》的定位更为清晰,开发团队从一开始制作的就是一款“看上去像是‘任天堂大乱斗’,但玩起来截然不同”的游戏。
首先必须说明的是,游戏从商业模式上就选择避开任天堂的锋芒,《多元宇宙大乱斗》并未选择像《尼克儿童频道全明星大乱斗》那样采取买断制,而是用了门槛更低、更容易吸引新人的免费游玩+内购付费的模式。这个模式已被更早上线,持续运营多年的《英灵神殿大乱斗》证明是一条可行的路线。
《多元宇宙大乱斗》在玩法上的差异化选择,可能是更为关键的一环。
乍一看,《多元宇宙大乱斗》和《任天堂明星大乱斗》可以说是十分相似:用百分比击飞值替代血量、通过两种攻击键和方向键结合的出招系统、两者都有球形护盾、基本一致的二段跳和空中回避逻辑等等,似乎《多元宇宙大乱斗》不过是《任天堂明星大乱斗》的华纳IP换皮。
不过当玩家打开匹配界面后,就会逐渐察觉二者的区别。除去《大乱斗》玩家非常熟悉的1v1和4人混战模式,《多元宇宙大乱斗》主推的则是“2v2”模式,这个模式也很好地在硬核的1v1和混乱欢快的大混战之间取得了一个不错的平衡点。新人可以靠偷袭和打辅助来打出成绩,不至于像单挑局被对手全程压制,老手也不用像混战模式那样同时应对三个对手,而“合作带新”也比“拉人当沙包”更方便向朋友安利。
不过2v2模式并非首创,《任天堂明星大乱斗》本身也提供了类似的组队模式,却从未成为玩家中的主流玩法。可见《多元宇宙大乱斗》其中还有其他奥妙。
在角色设计上,《多元宇宙大乱斗》采取了不同的处理方式,游戏将角色分成“坦克”、“刺客”、“斗士”和“法师/远程”这种流行分类,帮助新玩家快速掌握角色定位。而其中一些角色则是干脆冲着“组队作战”来设计的:比如分类为“坦克”的钢铁巨人,有着其他角色数倍的体型和缓慢的动作,但也更皮实耐揍;而分类为“法师”的驯狗,则拥有和队友“牵绳拉人”的专属技能,属于典型的辅助角色。
这种比起格斗游戏更像MOBA游戏的设计思路,让《多元宇宙大乱斗》具有了和《任天堂明星大乱斗》不同的特色。在《任天堂明星大乱斗》各自为战、缺少队友的环境中,像钢铁巨人这样过大的受击判定很容易让他变成其他角色眼中的活靶子。而驯狗这个需要频繁和队友交互的技能设计,放到1v1中也是自废武功。只有在组队环境中,这些角色才可以发挥出1+1>2的化学反应。
将“合作”和“一起玩”作为宣传重点的《多元宇宙大乱斗》,不仅吸引到了很多“大乱斗”类游戏的爱好者和格斗爱好者,也让不少从未玩过这类游戏的玩家纷纷入坑尝试。对于一款对战游戏来说,保证充足的玩家数量才能有更长的寿命,而两个月就达到2000万下载量的《多元宇宙大乱斗》可以说是赢在了起跑线上。比起照搬任天堂的玩法,制作团队抓住了《任天堂明星大乱斗》“低门槛,高上限”的成功内核。
另一个拉好评的操作,是华纳兄弟在游戏公测初期对于游戏电竞化的重视。2022年,全球最大规模的格斗游戏赛事EVO大赛上,最高奖池就是华纳为《多元宇宙大乱斗》准备的10万美元,而大奖最后也由职业大乱斗选手“VoiD”和“NAKAT”斩获。
此外,公测版本的《多元宇宙大乱斗》还有本地多人模式,这个模式不光允许玩家和家人朋友同场较量,也会贴心地解锁全部角色。这对于格斗游戏社区十分流行的线下私人比赛无疑是一大利好,也获得了很多玩家的称赞。
与此同时,在另一边,由于《任天堂明星大乱斗 特别版》已经停止更新,游戏在高端局和专业赛事上的环境开始趋于固化。比如来自《我的世界》的史蒂夫有着独特的机制,经过玩家们的不懈开发后,这个能在平台格斗游戏中搞土木造平台的角色爆发出了惊人的潜力,并很快地成为了高分段和专业比赛的常客。很多职业玩家,都认为史蒂夫是当之无愧的T0角色之一。
大乱斗社区中主流的玩家排行网站LumiRank制作的角色天梯图,
可以看到史蒂夫和索尼克占据了榜首的“S+”评价
虽然史蒂夫并不是高分段的“唯一解”,但他完全不同的机制和节奏,让对手要付出更多的额外练习才能有效应对,否则就会“被一个自闭挖矿造墙角色暴揍”,着实打击了不少玩家积极性。而“造墙挖矿猥琐发育”这种偏向消极和慢热的打法,对于比赛的观赏性也是个影响,这使得大乱斗的爱好者们开始望向其他游戏。
很多玩家,包括不少职业玩家,对于华纳的《多元宇宙大乱斗》寄予了极高期望,想要让它成为那个“挑战巨龙的勇者”。
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比起很有传奇色彩的爆火,《多元宇宙大乱斗》当年凉掉的原因无比简单:运营不佳。作为一个免费游玩的持续运营类游戏,不断地更新吸引人的新内容是游戏维持活力的关键。游戏在前期的确保持了不错的更新频率,四个月中更新了6名新角色,比如黑亚当、莫蒂、瑞克,然而在之后四个月,制作组没有更新一名新角色,加上游戏的排位模式迟迟没有实装,导致大量玩家丧失热情,纷纷退坑。
另一个十分致命的打击则是服务器质量的下滑,尽管《多元宇宙大乱斗》的回滚网络代码受到了众多格斗玩家的一致好评,但在游戏公测版本的运营后期,越来越多的玩家遇到了高延迟带来的困扰:角色不断在两个位置来回闪现,对手攻击空气却将自己击飞,不管自己如何操作角色都纹丝不动直接白给等等。玩家猜测可能是游戏运营方减少了服务器资源的投入,恶化了游戏的联机体验。
结果就是,《多元宇宙大乱斗》在线数一路崩到了峰值的1%,华纳不得不将游戏“关停打磨”,并承诺会修复众多问题并提供更好的体验。
而在玩家以为这个游戏已经“凉凉”,准备给它宣判死刑之时,制作组又在2024年5月上演了“秽土转生”,原地复活,凭借着公测的人气基础,再一次火了起来。
不过,尽管重生的《多元宇宙大乱斗》在开服就获得了Steam峰值在线超过10万的优秀成绩,却也不能说高枕无忧。进入正式版的《多元宇宙大乱斗》,推出了全新的PVE模式,也对游戏进行了一系列调整,但从玩家的反馈来看,一些调整起到了反效果。
在正式上线后,很多玩家开始抱怨游戏玩起来感觉“笨拙而缓慢”,不能适应新的手感。而过近的视角也让不少人感到沮丧,尤其是使用“猫和老鼠”的玩家,原本这个角色的精髓在于操纵汤姆猫将杰瑞扔到远方,然后利用两个单位的站位和互动来进行“控场”,但过近的视角导致玩家时不时会看不到杰瑞的位置,只能凭感觉“瞎打”。
原本在公测末期姗姗来迟的“排位模式”,在正式版上线后又一次失踪。可以使用全部角色练习或者举办小型比赛的“离线模式”,在正式版也改成了只能使用已解锁角色。而游戏内货币的兑换机制和通行证的改动,也让很多玩家颇有微词。
这些负面影响,让游戏在上线后的两周,在线数就出现了快速下滑,每日峰值已经跌破5万。而游戏的近期评价,也从“特别好评”跌到了“褒贬不一”。这样来看,虽然玩家赏脸,给了《多元宇宙大乱斗》“第二次机会”,如果华纳和制作团队不做些什么,很可能会迎来第二次死亡。
结语
现在断言《多元宇宙大乱斗》的命运,或许有些操之过急,如果华纳兄弟和制作团队能从上次的失败中吸取教训,也未尝不能在今年的TGA中挑战一下“最佳持续运营奖”。而对于那些打算入场“平台格斗”的后来者而言,两度崛起的《多元宇宙大乱斗》也帮大家踩了不少坑,很有参考价值。